Lista caratteristiche

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  1. The Rip
     
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    BODY
    ▪ Combattimento
    Tipologie di armi
    ▪ Atletica
    ▪ Aura
    ▪ Fisico
    ▪ Carisma

    MIND
    Informatica
    Meccanica
    Chimica
    Medicina
    Forgiatura

    SOUL
    ▪ Pentamagia
    ▪ Biomagia
    ▪ Neuromanzia
    ▪ Sigillomanzia
    ▪ Oltremanzia




    Char degli Avatar ottenibili con Informatica 1, non selezionabili dai pg!

    WILL
    ▪ Control
    ▪ Alt
    ▪ Canc

    Combattimento


    Questa caratteristica indica la capacità del personaggio di maneggiare con efficacia un tipologia di armi a scelta. Determina, inoltre, il numero massimo di parate e attacchi eseguibili per turno.
    Con "attacco" si indica un unico movimento portato con l'arma, parlando di armi bianche. Per le armi da fuoco, invece, un "attacco" indica una salva di x proiettili.
    Nel caso si volesse padroneggiare più tipologie di armi, è necessario prendere la caratteristica più volte. Ad esempio, uno può avere in scheda Combattimento: pistole leggere a livello 2, e Combattimento: spade a livello 1.

    ▪ Livello 1
    Il personaggio sa a stento utilizzare l'arma scelta. I suoi attacchi sono molto goffi, i movimenti poco coordinati. È in grado di eseguire 1 azione di attacco a turno.

    ▪ Livello 2
    Il personaggio sa utilizzare in maniera basilare l'arma scelta, ed eseguire in maniera corretta e sicura le mosse più semplici. È in grado di realizzare combinazioni di 2 attacchi in un turno. A questo stadio si possono utilizzare due armi per il dual wield, ma naturalmente dipende dalla tipologia di arma.

    ▪ Livello 3
    Il personaggio sa utilizzare bene l'arma scelta. Padroneggia le basi, inizia ad imparare le tecniche più avanzate, e sa combinare fino a 3 attacchi per turno. Se utilizza un'arma bianca, è anche in grado di parare 1 colpo avversario, spendendo gli stessi PA che l'altro ha utilizzato per attaccarlo, indipendentemente dall'arma.

    ▪ Livello 4
    Il personaggio sa utilizzare ottimamente l'arma scelta. I suoi movimenti sono fluidi e sicuri, ed è in grado di combinare fino a 4 attacchi per turno. Inizia a essere in grado di prevedere i colpi avversari, e ciò gli permette, se utilizza un'arma bianca, di parare fino a 2 colpi dell'avversario. Il costo in PA è pari a quello speso dall'avversario per attaccarlo, indipendentemente dall'arma.

    ▪ Livello 5
    Il personaggio è maestro indiscusso nell'utilizzo dell'arma scelta. È in grado di eseguire combinazioni di 5 attacchi nello stesso turno. La sua esperienza gli permette di parare fino a 3 colpi avversari. Il costo in PA è pari a quello speso dall'avversario per attaccarlo, indipendentemente dall'arma.


    Nota: quando superiori a 1, gli attacchi portati con armi bianche in una stessa azione dovranno essere concatenati. Non posso avvicinarmi al nemico 1, colpire, farmi un caffè, poi andare dal 2 e via dicendo, ma posso fare azioni del tipo "affondo la lama nel petto del nemico 1, poi mi volto per colpire il nemico subito dietro di me."

    Categorie di armi


    Armi da taglio
    Sono tutte quelle armi bianche dotate di una lama. Pugnali, spade e katar sono esempi di armi da taglio. Anche lance e picche rientrano tra le armi da taglio.
    Attenzione: "Armi da taglio" è una definizione generica. In scheda dovete segnalare un solo tipo di armi bianche a vostra scelta (spade, falci, lance ecc)
    Particolarità: sono generalmente più rapide sia nell'utilizzo che nell'estrazione rispetto alle armi a impatto. Possono provocare emorragie.

    Armi contundenti
    Sono tutte quelle armi che arrecano danno venendo sbattute amorevolmente contro i corpi altrui. Martelli, mazze e bastoni sono esempi di armi contundenti. Anche fruste e catene rientrano tra le armi contundenti.
    Attenzione: "Armi contundenti" è una definizione generica. In scheda dovete segnalare un solo tipo di armi contundenti a vostra scelta (catene, mazze, fruste ecc.)
    Particolarità: Arrecano più danni rispetto alle armi da taglio, ma sono più lente e ingombranti. Possono provocare fratture.

    Armi da lancio
    Sono tutte quelle armi che possono essere tirate. Shuriken, bolas, boomerang e kunai sono esempi di armi da lancio
    Attenzione: "Armi da lancio" è una definizione generica. In scheda dovete segnalare un solo tipo di armi da lancio a vostra scelta (pugnali da lancio, freccette, kunai ecc.)
    Particolarità: Sono rapide nell'estrazione e se ne possono lanciare più di una a turno, ma arrecano pochi danni. Possono provocare fratture o emorragie, a seconda del tipo.

    Armi da fuoco
    Pistole leggere
    Il genere d'arma in assoluto più comune tra la popolazione civile e non: semplici da costruire e mantenere, leggere e facili da maneggiare, dal caricatore sufficientemente ampio a sostenere la buona cadenza di tiro, difettano però in potere d'impatto e gittata. Hanno l'unico pregio di essere particolarmente semplici da ricaricare. Considerate da molti soprattutto come armi d'autodifesa o d'emergenza, più che come primarie, il tiratore che voglia impratichirsi con il funzionamento delle armi da fuoco molto probabilmente se ne ritroverà una fra le mani.
    Esempi di Pistole Leggere: Beretta M9, Browning M1911, Makarov PMM.

    Pistole pesanti
    Le pistole pesanti, spesso e volentieri identificate coi revolver, hanno una lunga e gloriosa storia alle spalle, cominciata nel 1818 nell'officina di Elisha Collier e continuata da protagonista dei campi di battaglia di tutto il secolo - fino all'avvento delle prime semiautomatiche, che progressivamente ma inesorabilmente decretarono il tramonto dell'epoca d'oro delle sei-colpi.
    Il genere, tuttavia, si rifiutò di cedere il passo e morire: al contrario, si specializzò nelle aree lasciate scoperte dalle semiautomatiche: precisione, gittata e potenza di fuoco.
    Gli svantaggi di queste armi sono evidenti: caricatori piuttosto ridotti (raramente superano i dieci colpi) e un rinculo assai pronunciato, che rendono il loro impiego più difficoltoso al confronto di una pistola più leggera.
    Esempi di pistole pesanti: Taurus Raging Bull, Colt Anaconda, Desert Eagle.

    Pistole mitragliatrici (MP)
    La storia delle SMG e delle pistole mitragliatrici è pressoché parallela: originariamente, non esisteva una reale differenza tra le due categorie, tant'è che il primo esemplare, la tedesca Bergmann MP18 (1918), era una sorta di pistola automatica con un calcio in legno; ma la prima vera pistola mitragliatrice è la Mauser C96 del 1930, capace di sparare 1000 proiettili al minuto.
    Originariamente intese per rivoluzionare le guerre di trincea, a causa della loro intempestività - vennero introdotte solo dopo la Prima Guerra Mondiale - furono al più impiegate come armi secondarie per tiratori scelti ed incursori per via della loro praticità ed impressionante tasso di fuoco. Ora, nel ventiduesimo secolo, sono le armi scelte della criminalità più o meno organizzate: facili da assemblare e reperire, leggerissime e più che adatte a falciare bersagli poco o per nulla corazzati con una tempesta di piombo, sono ideali per le guerriglie tra gang negli interni o nei vicoletti laterali delle strade principali; in tutto il resto - gittata, precisione, calibro - sono tragicamente carenti.
    Esempi di Pistole Mitragliatrici: Steyr TMP, Ingram MAC-10, H&K MP7.

    Submachine Gun (SMG)
    A metà strada tra le armi leggere e le medie, le SMG sono state e sono la naturale evoluzione delle Pistole Mitragliatrici, trasformate in genere d'arma a sé stante, soprattutto per ovviare ai gravi problemi di queste ultime: l'imprecisione, la corta gittata e la scarsa potenza d'impatto.
    Tentativo coronato dal successo, data la grande diffusione di queste armi nelle milizie private, tra i criminali e tra la polizia, in virtù della loro relativa semplicità di costruzione ed agilità, adatta agli ambienti ed agli scontri nelle vie e negli edifici urbani: sebbene rimangano soprattutto armi antiuomo, inefficaci contro difese spesse e dalla mediocre accuratezza, sono spesso essenziali per ogni assaltatore che voglia fregiarsi di questo titolo.
    Esempi di SMG: H&K MP5, FN P90, TDI Vector.

    Fucili da combattimento (Shotgun)
    Armi medie, dal profilo e dal funzionamento riconoscibilissimo: voluminose, spesso prive di
    organi di mira e silenziose come un elefante in una cristalleria, i fucili da combattimento sono l'arma preferita delle truppe d'assalto per via della loro devastante potenza di fuoco, relativa precisione e buona cadenza di tiro. Il loro problema principale risiede nel particolare munzionamento impiegato, cartucce anziché proiettili, le quali garantiscono sia l'enorme potenziale offensivo dell'arma, ma anche la sua totale inutilità oltre i 20m circa.
    Qualunque arma a cartucce, come lo SPAS12 o Benelli M4, appartiene a questa categoria.

    Fucili d'assalto (AR)
    Anch'esse armi medie, sono l'arma primaria dell'esercito e delle milizie in ogni parte del globo grazie alla loro unica versatilità, che li rende adatti ad ogni situazione. Piuttosto facili da modificare, di base hanno una buona potenza di fuoco, adeguata cadenza di tiro e di precisione, oltre che un caricatore abbastanza ampio, ma la loro versatilità è anche il loro punto debole: efficienti in tutto ed eccellenti in nulla, sono privi della specializzazione delle altre armi. A parziale compenso, godono però di grande stabilità e i tiratori abili sanno sfruttare al meglio gli oltre 100m di portata utile.
    M16, FN SCAR, AK47 e armi di questa sorta appartengono alla categoria in questione.

    Fucili da cecchino (Sniper)
    Aumentando la precisione, la potenza di fuoco e la portata al di sopra di ogni altra caratteristica, questo genere d'arma pesante è la favorita dai tiratori scelti - per ovvi motivi.
    Progettati per il combattimento a lungo raggio, hanno tutti gli svantaggi caratteristici del ruolo: pesanti, poco maneggevoli e pressoché inutili negli scontri ravvicinati per via della loro bassa cadenza di fuoco (spesso, anzi, sono a colpo singolo) e dell'enorme rinculo, che costringe il tiratore ad inginocchiarsi o stare fermi durante il puntamento.

    Mitragliatrici (LMG)
    Le mitragliatrici seguono il percorso opposto ai fucili da cecchino, giocando tutte le loro carte in caricatori enormi ed un elevato tasso di fuoco. La precisione e la potenza del singolo proiettile sono elementi del tutto secondari, come anche la leggerezza o l'agilità di ricarica, in questi casi terribile. Per questi motivi - e per la loro complessità di costruzione - sono armi rare, per le strade della città, eccetto che nelle mani dell'esercito, che ne fa uso assiduo.
    Le LMG sono armi di difficile impiego, ma soprattutto più di supporto che d'assalto: il meglio di sé lo danno in impieghi difensivi, oppure quando installate in postazioni, ovvero quando il mitragliere ha più possibilità di controllare il rinculo dell'arma. Sono anche armi perfette per affrontare bersagli grandi, scarsamente mobili o corazzati.


    Atletica


    Questa caratteristica indica l'agilità e la capacità del personaggio di controllare il proprio corpo.
    Vi sono due specializzazioni di Atletica possibili: Acrobazia e Stealth. È possibile possedere entrambe le specializzazioni prendendo due volte la char Atletica. Ad esempio, uno può avere in scheda Atletica: acrobazia a livello 3, e Atletica: stealth a livello 1.

    Acrobazia
    La capacità di saltellare, contorcersi, muoversi velocemente e compiere azioni acrobatiche. Un personaggio con Acrobazia sarà in grado di schivare efficacemente i colpi nemici, riducendo di molto i danni subiti.

    Stealth
    La capacità di muoversi in silenzio e sapersi celare ai sensi altrui. Permette di nascondersi da chi utilizza Aura: percezione, di avvicinarsi di soppiatto ai nemici per coglierli di sorpresa e di eludere sistemi di sicurezza.

    ▪ Livello 1
    Il personaggio ha appena cominciato il suo addestramento, e i suoi movimenti sono pertanto ancora inesperti e poco fluidi.
    Livello 1 - Acrobazia
    Il personaggio a questo punto della sua crescita non è più nè meno capace di una qualsiasi persona ben allenata. Potrà accostarsi a compiere quindi azioni perfettamente nella norma per un qualsiasi individuo con un resistenza fisica e un allenamento appena superiori a quelli nella media.
    Livello 1 - Stealth
    Il personaggio è una persona che non attira particolarmente l'attenzione, ma che comunque non è capace di nascondersi in maniera convincente. I passi sono intercettabili da un udito allenato, i movimenti del corpo ancora sgraziati.

    ▪ Livello 2
    Il personaggio comincia a sviluppare una buona prontezza di riflessi, e una certa agilità nei movimenti. Ha una buona coordinazione ed equilibrio e una consistente padronanza del proprio corpo.
    Livello 2 - Acrobazia
    Il personaggio comincia ad avere più padronanza di sè e a compiere movimenti che ad un qualsiasi altro essere umano risulterebbero innaturali da replicare. Si tratta tuttavia appena delle basi di una lunga serie di allenamenti necessari per raggiungere la perfezione.
    Livello 2 - Stealth
    Il personaggio comincia a imparare le basi del "mestiere": i passi diventano più leggeri e silenziosi, i movimenti meno bruschi e più accorti. e spendendo 1 PA gli sarà possibile prevenire intercettazioni di chi ha Aura - Percezione, al livello 2 o inferiore. Può utilizzare l'abilità anche in battaglia, al costo di 1 PA.

    ▪ Livello 3
    Il personaggio è in grado di compiere movimenti elastici e complicati, che solo una persona ben allenata è in grado di fare. Il tempo impiegato nell'eseguirli si riduce sostanzialmente.
    Livello 3- Acrobazia
    Il personaggio è capace di compiere movimenti dalla diffoltà complessa: i tendini e le articolazioni sono sempre più resistenti e adatti a sopportare sforzi e flessioni che per il corpo di un qualsiasi essere umano risulterebbero altrimenti innaturali. Riesce a saltare da una certa altezza, o a coprire una buona distanza orizzontale.
    Livello 3 - Stealth
    Il personaggio comincia a fondersi a questo punto all'ombra nella quale si nasconde: i suoi passi - anche se effettuati ad un ritmo accelerato - risulteranno inudibili. Gli riuscirà inoltre abbastanza facile sgusciare da una parete all'altra dell'interno di un edificio senza che la sua presenza sia nota ad altri. e spendendo 3 PA gli sarà possibile prevenire intercettazioni di chi ha Aura - Percezione, al livello 3 o inferiore. Può utilizzare l'abilità anche in battaglia, al costo massimo di 2 PA (più ne utilizza, maggiore l'effetto).

    ▪ Livello 4
    Il personaggio avrà sviluppato a questo livello un'agilità tale che gli sarà possibile muoversi in maniera fluida e perfettamente coordinata: ottimo equilibrio, ottimo controllo del proprio corpo.
    Atletica: Acrobazia
    Il personaggio sarà in grado di concatenare i propri attacchi in maniera ottima; saprà saltare, compiere acrobazie complicate, o comunque destreggiarsi con il proprio corpo in maniera quasi impeccabile.
    Atletica: Stealth
    Il personaggio è a questo punto in grado d nascondersi in maniera quasi eccellente, senza lasciar trapelare la propria presenza. e spendendo 2 PA gli sarà possibile prevenire intercettazioni di chi ha Aura - Percezione, al livello 4 o inferiore. Può utilizzare l'abilità anche in battaglia, al costo massimo di 2 PA (più ne utilizza, maggiore l'effetto).

    ▪ Livello 5
    Il personaggio risulterà capace di eseguire manovre, movimenti, salti in maniera del tutto libera e poco faticosa: buttarsi dal terzo piano di un'abitazione (?) sarà facile come bere un bicchier d'acqua. Aumenta anche la capacità di eludere parzialmente l'attacco nemico (NB: non significa schivare a random un intero attacco, ma ridurre in maniera realistica i danni in caso di imprecisioni di chi porta l'attacco).
    Atletica: Acrobazia
    Il personaggio è a questo punto in grado di destreggiarsi perfettamente in più di una occasione, padroneggiando il proprio corpo in maniera lodevole. Sarà in grado di superare gli ostacoli più spinosi in maniera rapida e indolore, aggirandoli con salti, capriole ed ogni sorta di prodigio fisico che possa venirvi in mente. Mo-o-o-o-move like Jagger.
    Atletica: Stealth
    Il personaggio è un maestro nell'arte del celare la propria presenza: i suoi movimenti diventano quasi impossibili da distinguere, sarà in grado di nascondersi a qualsiasi nemico e di condurre operazioni di spionaggio andando sul sicuro, senza correre il rischio di venir scoperto. e spendendo 3 PA gli sarà possibile prevenire intercettazioni di chi ha Aura - Percezione, al livello 5 o inferiore. Può utilizzare l'abilità anche in battaglia, al costo massimo di 3 PA (più ne utilizza, maggiore l'effetto).


    Aura


    Questa caratteristica indica la bravura del personaggio nell'arte del combattimento a mani nude e la sua capacità di sfruttare la propria energia interiore, detta Ch'i. Determina, inoltre, il numero di attacchi e parate a mani nude eseguibili per turno, e il livello delle proprie tecniche di Ch'I.
    Vi sono due specializzazioni di Aura possibili: percezione o potenziamento. È possibile possedere entrambe le specializzazioni prendendo due volte la char Aura. Ad esempio, uno può avere in scheda Aura: percezione a livello 3, e Aura: potenziamento a livello 1.

    Aura: Percezione
    La capacità di percepire i campi energetici di altre creature organiche (Droidi, robot e macchinari non hanno un'Aura), riuscendo così ad individuare nemici lontani o celati. Percezione permette inoltre di analizzare i campi energetici altrui, ottenendo indicazioni sulle loro capacità.

    Aura: Potenziamento
    L'Aura può essere impegata per potenziare il proprio fisico, i propri attacchi, o lanciare onde di Ch'i a breve distanza. Ogni livello della caratteristica Aura sblocca le tecniche di Ch'i del livello corrispondente (Aura 2 = tecniche livello 2).

    ▪ Livello 1
    Il personaggio muove i suoi primi passi nel mondo delle arti marziali. I suoi attacchi sono molto goffi, i movimenti poco coordinati. È in grado di eseguire 1 azione di attacco a turno.
    Livello 1 - Percezione
    Il personaggio è inoltre in grado di percepire le aure altrui fino a 100 mt di distanza. Per farlo, ha bisogno di stare fermo e in assoluta concentrazione, e non deve trovarsi in una battaglia.
    Livello 1 - Potenziamento
    Il personaggio è inoltre in grado di sfruttare la propria energia interiore, detta Ch'I, canalizzandola per potenziare lievemente il proprio fisico (Tecniche di Ch'I fino al livello 1).

    ▪ Livello 2
    Il personaggio conosce le basi dell'arte marziale scelta, e sa eseguire in maniera corretta e sicura le mosse più semplici. È in grado di realizzare combinazioni di 2 attacchi in un turno.
    Livello 2 - Percezione
    Il personaggio è inoltre in grado di percepire le aure altrui fino a 200 mt di distanza. Può farlo anche camminando. In battaglia, la percezione dell'Aura costa 1 PA.
    Livello 2 - Potenziamento
    Il personaggio è inoltre in grado di sfruttare la propria energia interiore, detta Ch'I, canalizzandola per potenziare il proprio fisico (Tecniche di Ch'I fino al livello 2).

    ▪ Livello 3
    Il personaggio è ormai abituato all'utilizzo dell'arte marziale scelta. Ne padroneggia i basilari principi, inizia ad imparare le tecniche più avanzate, e sa combinare fino a 3 attacchi per turno. È anche in grado di parare 1 colpo avversario, o l'ultimo colpo di una sua combinazione di attacchi, spendendo 2 PA.
    Livello 3 - Percezione
    Il personaggio è inoltre in grado di percepire le aure altrui fino a 300 mt di distanza, e di leggerle per comprendere se si tratta di aure umane o di Demoni. La cosa gli riesce ormai naturale, e non ha bisogno di concentrarsi per farlo. Può utilizzare l'abilità anche in battaglia, al costo massimo di 2 PA (più ne utilizza, maggiore l'effetto).
    Livello 3 - Potenziamento
    Il personaggio è inoltre in grado di sfruttare la propria energia interiore, detta Ch'I, canalizzandola per potenziare il proprio fisico (Tecniche di Ch'I fino al livello 3).

    ▪ Livello 4
    Il personaggio sa utilizzare ottimamente l'arte marziale scelta. I suoi movimenti sono fluidi e sicuri, ed è in grado di combinare fino a 4 attacchi per turno. Inizia a essere in grado di prevedere i colpi avversari, e ciò gli permette di parare gli ultimi 2 colpi di una combinazione di attacchi dell'avversario al costo di 2 PA.
    Livello 4 - Percezione
    Il personaggio è inoltre in grado di percepire le aure altrui fino a 400 mt di distanza, di leggerle per comprendere se si tratta di aure umane o di Demoni, e di comprenderne le pecularità (Le Caratteristiche). La cosa gli riesce ormai naturale, e non ha bisogno di concentrarsi per farlo. Può utilizzare l'abilità anche in battaglia, al costo massimo di 2 PA (più ne utilizza, maggiore l'effetto).
    Livello 4 - Potenziamento
    Il personaggio è inoltre in grado di sfruttare la propria energia interiore, detta Ch'I, canalizzandola per potenziare il proprio fisico (Tecniche di Ch'I fino al livello 4).

    ▪ Livello 5
    Il personaggio è maestro indiscusso nell'arte marziale scelta. È in grado di eseguire combinazioni di 5 attacchi nello stesso turno. La sua esperienza gli permette di parare fino a 3 colpi di una combinazione di attacchi dell'avversario al costo di 2 PA.
    Livello 5 - Percezione
    Il personaggio è inoltre in grado di percepire le aure altrui fino a 500 mt di distanza, di leggerle per comprendere se si tratta di aure umane o di Demoni, e di comprenderne le pecularità (Le Caratteristiche) ed eventuali punti deboli. La cosa gli riesce ormai naturale, e non ha bisogno di concentrarsi per farlo. Può utilizzare l'abilità anche in battaglia, al costo massimo di 3 PA (più ne utilizza, maggiore l'effetto).
    Livello 5 - Potenziamento
    Il personaggio è inoltre in grado di sfruttare la propria energia interiore, detta Ch'I, canalizzandola per potenziare lievemente il proprio fisico (Tecniche di Ch'I fino al livello 5).


    Nota: quando superiori a 1, gli attacchi portati con le arti marziali in una stessa azione dovranno essere concatenati. Non posso avvicinarmi al nemico 1, colpire, poi andare dal 2 e via dicendo, ma posso fare azioni del tipo "tiro un colpo nel petto del nemico 1, poi mi volto per colpire con un calcio il nemico subito dietro di me."

    Forza


    Questa caratteristica indica la prestanza fisica e la massa muscolare del personaggio. Più alta è questa caratteristica, più il pg sarà abile nelle azioni che richiedono un elevato sforzo fisico, e sarà in grado di indossare protezioni pesanti. Sarà più abile nel lanciare grossi pesi, e nell'attaccare con armi bianche e arti marziali.
    Se si indossa un'armatura pesante, il bonus degli attacchi derivante da Fisico non verrà conteggiato, dato che la protezione impaccia i movimenti.

    Livello 1
    Il personaggio compie abitualmente sforzi fisici, per sport o per lavoro, e il suo fisico inizia ad abituarsi alla cosa. Resiste alla fatica un po'più del normale, e la sua massa muscolare inizia a svilupparsi.
    Ogni attacco che porta utilizzando armi bianche o arti marziali ha una CD aumentata di 1.
    Riesce a imprimere un certa forza di impatto a oggetti molto piccoli quando li lancia, arrecando più danni del normale.

    Livello 2
    Il personaggio è abituato a compiere sforzi fisici intensi. Sopporta bene la fatica e il dolore, e riesce a spostare da solo gossi pesi come casse e mobili. Riesce a imprimere un certa forza di impatto a oggetti piccoli quando li lancia, arrecando più danni del normale. Riesce a reggere il peso di un'armatura pesante di classe C.
    Quando non indossa armature pesanti, ogni attacco che porta utilizzando armi bianche o arti marziali ha una CD aumentata di 2.

    Livello 3
    Il personaggio ha una massa muscolare molto sviluppata, frutto di intensi allenamenti. Sa correre per ore senza accusare fatica e, se ci si mette di impegno, può spostare una macchina con la sola forza delle proprie braccia. Riesce a imprimere una sufficiente forza di impatto a oggetti medi in modo da lanciarli e arrecare danni. Riesce a reggere il peso di un'armatura pesante di classe C.
    Quando non indossa armature pesanti, ogni attacco che porta utilizzando armi bianche o arti marziali ha una CD aumentata di 3.

    Livello 4
    Il personaggio ha temprato il suo corpo con innumerevoli ore di allenamenti. È un campione di forza e resistenza, inarrestabile. Azioni come spingere una macchina con la forza delle proprie braccia sono per lui routine.
    Riesce a imprimere una sufficiente forza di impatto a oggetti grandi in modo da lanciarli e arrecare danni. Riesce a reggere il peso di un'armatura pesante di classe B.
    Quando non indossa armature pesanti, ogni attacco che porta utilizzando armi bianche o arti marziali ha una CD aumentata di 4.

    Livello 5
    Il personaggio ha un fisico che va oltre i limiti umani: la sua forza non ha euguali, la sua resistenza alla fatica e al dolore è altissima.
    È in grado di spostare pesi enormi e di lanciarli in maniera tale da poter arrecare danni. Riesce a reggere il peso di un'armatura pesante di classe A.
    Quando non indossa armature pesanti, ogni attacco che porta utilizzando armi bianche o arti marziali ha una CD aumentata di 5.


    Nota: avere Fisico a livelli alti non significa essere una montagna di muscoli stile [Louis Armstrong]: c'è una bella differenza tra l'avere muscoli pompati e l'avere muscoli allenati. Allo stesso modo, non date Fisico 5 a dodicenni con le braccia come stecchini: un po'di realismo, su.

    Carisma


    Questa caratteristica indica l'attraenza fisica e le abilità oratorie del personaggio. Più alta è questa caratteristica, più il pg sarà abile nel persuadere, sedurre e farsi ascoltare. La persuasione funziona anche con i Demoni, e può aiutare a stipulare con essi un Contratto.

    ▪ Livello 1
    Il personaggio risulta più convincente del normale agli occhi altrui. Forse per via della sua parlantina sciolta, forse per il modo in cui cura il proprio corpo. La cosa gli viene naturale, e il suo è un dono di cui non è ancora consapevole.

    ▪ Livello 2
    Il personaggio inizia a rendersi conto di essere in grado di influenzare i giudizi altrui con gesti, parole ed espressioni. Inizia a prestare maggior cura alle proprie apparenze, a scegliere le parole con più cura.

    ▪ Livello 3
    Il personaggio sta affinando le proprie capacità oratorie. Sa come dire la verità in maniera convincente, e inizia a capire che può parlare in maniera convincente anche non dicendo la verità.

    ▪ Livello 4
    Il personaggio è diventato un esperto nell'arte della persuasione. Sa affascinare con uno sguardo, intimorire con pochi gesti, e ogni suo discorso è pronunziato con la massima convinzione, che esso sia sincero o meno.

    ▪ Livello 5
    Il personaggio ha raggiunto un'abilità pari a quella di un attore professionista, o di un politico. Usa sempre le parole giuste, è sempre vestito nel modo più appropriato e sa mentire con assoluta nonchalance. Conosce l'imortanza del linguaggio non verbale, e sa "recitare" sempre in maniera appropriata.


    Ricordiamo che avere questa caratteristica è pressoché inutile, se non è supportata da un'interpretazione adeguata. Il Carisma dona un bonus a dialoghi e azioni di per se carismatiche, non rende magicamente efficaci post poveri e mal scritti.
    Circa l'influenza che essa può avere sui pg altrui, invece, lasciamo che sia il buonsenso dei giocatori a decidere.


    Informatica


    Questa caratteristica indica le conoscenze del personaggio nell'ambito tecnologico. Più alta è questa caratteristica, meglio il pg sarà in grado di navigare nel Wired e compiere operazioni al suo interno.

    • Ogni livello della caratteristica Informatica migliora le capacità informatiche del personaggio. Ricercare informazioni su internet, hackerare siti e leggere informazioni criptate sono azioni che riusciranno più facilmente con l'aumentare della caratteristica. In battaglia, operazioni di hacking costano 3 PA

    • Ogni livello della caratteristica Informatica aumenta di uno il numero di materiali utilizzabili nella creazione di software e oggetti elettronici. Si parte con 2 materiali combinabili a livello 1, per arrivare a 6 materiali a livello 5.

    • Possedere almeno un punto in questa Caratteristica consente l'utilizzo dei caschi per la Realtà Virtuale, permettendo al personaggio di interagire con il Wired come se fosse la realtà e di avere un Avatar in grado di combattere.

    • Ogni livello della caratteristica Informatica dona 2 punti da spendere liberamente tra le Caratteristiche del proprio Avatar, migliorandone così le abilità combattive.


    Meccanica


    Questa caratteristica indica le conoscenze del personaggio nell'ambito meccanico. Più alta è questa caratteristica, meglio il pg sarà in grado di guidare, riparare e costruire veicoli e macchinari di vario genere.

    • Ogni livello della caratteristica Meccanica migliora le capacità del personaggio relative agli autoveicoli. Guidare, riparare e modificare un veicolo risulterà più semplice con l'aumentare della caratteristica. Veicoli complessi possono avere come prerequisito un livello di Meccanica minimo per poter essere guidati.

    • Un Meccanico è in grado di ottenere indicazioni sulle capacità di nemici meccanici osservandoli in azione. La precisione di queste informazioni dipende dal proprio livello della caratteristica Meccanica.
      In battaglia, utilizzare l'Analisi dei Costrutti Artificiali su una creatura o un macchinario meccanico costa 1 PA per l'utilizzo, mentre riparare o modificare qualcosa costa 3 PA.


    • Questa caratteristica indica le conoscenze del personaggio nell'ambito meccanico. Più alta è questa caratteristica, meglio il pg sarà in grado di riparare e utilizzare congegni meccanici.

    • Ogni livello della caratteristica Meccanica aumenta di uno il numero di materiali utilizzabili nella creazione di protesi meccaniche, macchinari di vario tipo e modifiche per veicoli. Si parte con 2 materiali combinabili a livello 1, per arrivare a 6 materiali a livello 5.



    Chimica


    Questa caratteristica indica le conoscenze del personaggio nell'ambito della chimica. Più alta è questa caratteristica, meglio il pg sarà in grado di produrre e analizzare svariate tipologie di composti chimici.

    • Ogni livello della caratteristica Chimica migliora le conoscenze del personaggio relative ad essa. Riconoscere vari composti e utilizzarli risulterà più semplice con l'aumentare della caratteristica. In battaglia, utilizzare l'Analisi dei Composti per comprendere la natura di un composto chimico costa 1 PA per l'utilizzo.

    • Ogni livello della caratteristica Chimica aumenta di uno il numero di materiali utilizzabili nella creazione di veleni, droghe ed esplosivi. Si parte con 2 materiali combinabili a livello 1, per arrivare a 6 materiali a livello 5.


    Medicina


    Questa caratteristica indica le conoscenze del personaggio nelle scienze mediche. Più alta è questa caratteristica, meglio il pg sarà in grado di fare diagnosi, e compiere azioni di primo soccorso o, a livelli avanzati, vere e proprie operazioni chirurgiche.

    • Ogni livello della caratteristica Medicina migliora le capacità del personaggio relative alla scienza medica. Diagnosticare una malattia e compiere azioni di pronto soccorso, medicazioni e operazioni risulterannà più semplice con l'aumentare della caratteristica. In battaglia, utilizzare l'Analisi Medica per comprendere lo status di un nemico costa 1 PA, mentre eseguire un'azione di pronto soccorso costa 3 PA.

    • Ogni livello della caratteristica Medicina aumenta di uno il numero di materiali utilizzabili nella creazione di sostanze medicinali. Si parte con 2 materiali combinabili a livello 1, per arrivare a 6 materiali a livello 5.


    Forgiatura


    Questa caratteristica indica le conoscenze del personaggio relative alla forgiatura di armi e armature. Più alta è questa caratteristica, meglio il pg sarà in grado di creare strumenti offensivi e di protezione, e di identificare quelli utilizzati da altri.

    • Ogni livello della caratteristica Forgiatura migliora le conoscenze del personaggio relative ad ogni tipologia di armi e armature. Saperle riconoscere e indicare con precisione le loro caratteristiche e le loro capacità di danno/difesa risulterà più semplice con l'aumentare della caratteristica. In battaglia, utilizzare l'Analisi dell'Equipaggiamento costa di 1 PA.

    • Ogni livello della caratteristica Forgiatura aumenta di uno il numero di materiali utilizzabili nella creazione di protezioni e armi, sia bianche che da fuoco. Si parte con 2 materiali combinabili a livello 1, per arrivare a 6 materiali a livello 5.



    Pentamagia


    Questa caratteristica indica le conoscenze del personaggio riguardanti le magie che sfruttano il potere dei 5 elementi (Terra, Acqua, Aria, Fuoco, Fulmine, Non-Elemento), consentendo l'utilizzo dei software per C.A.S.T. facenti parte della serie [The Magician]. Il livello determina la potenza e il numero di incanti lanciabili per turno.

    ▪ Livello 1
    Il personaggio sta imparando i rudimenti della Pentamagia, e controlla a malapena la forza degli elementi. È in grado di eseguire semplici incantesimi di livello 1, e di utilizzare al massimo 1 incantesimo per turno.

    ▪ Livello 2
    Il personaggio padroneggia con sicurezza le basi della Pentamagia. È in grado di eseguire incantesimi fino al livello 2, e di utilizzare al massimo 2 incantesimi per turno.

    ▪ Livello 3
    Il personaggio possiede buone conoscenze nel campo della Pentamagia. È in grado di eseguire incantesimi fino al livello 3, e di utilizzare al massimo 3 incantesimi per turno.

    ▪ Livello 4
    Il personaggio sa utilizzare ottimamente la Pentamagia. È in grado di eseguire incantesimi fino al livello 4, e di utilizzare al massimo 4 incantesimi per turno.

    ▪ Livello 5
    Il personaggio conosce ormai in ogni suo singolo aspetto la Pentamagia. È in grado di eseguire incantesimi fino al livello 5, e di utilizzare al massimo 5 incantesimi per turno.


    Se presa al momento della creazione del personaggio, Pentamagia permette inoltre di ottenere un Software della serie The Magician in via gratuita.

    Biomagia


    Questa caratteristica indica le conoscenze del personaggio relative agli incanti in grado di modificare un corpo a livello cellulare, per disfare tessuti o ripararli, consentendo l'utilizzo dei software per C.A.S.T. facenti parte della serie [The Hierophant]. Il livello determina la potenza e il numero di incanti lanciabili per turno.

    ▪ Livello 1
    Il personaggio sta imparando i rudimenti della Biomagia, e controlla a malapena la forza degli elementi. È in grado di eseguire semplici incantesimi di livello 1, e di utilizzare al massimo 1 incantesimo per turno.

    ▪ Livello 2
    Il personaggio padroneggia con sicurezza le basi della Biomagia. È in grado di eseguire incantesimi fino al livello 2, e di utilizzare al massimo 2 incantesimi per turno.

    ▪ Livello 3
    Il personaggio possiede buone conoscenze nel campo della Biomagia. È in grado di eseguire incantesimi fino al livello 3, e di utilizzare al massimo 3 incantesimi per turno.

    ▪ Livello 4
    Il personaggio sa utilizzare ottimamente la Biomagia. È in grado di eseguire incantesimi fino al livello 4, e di utilizzare al massimo 4 incantesimi per turno.

    ▪ Livello 5
    Il personaggio conosce ormai in ogni suo singolo aspetto la Biomagia. È in grado di eseguire incantesimi fino al livello 5, e di utilizzare al massimo 5 incantesimi per turno.


    Se presa al momento della creazione del personaggio, Biomagia permette inoltre di ottenere un Software della serie The Hierophant in via gratuita.

    Neuromanzia


    Questa caratteristica indica le conoscenze del personaggio relative agli incanti che colpiscono a livello mentale, consentendo l'utilizzo dei software per C.A.S.T. facenti parte della serie [The Fool]. Il livello determina la potenza e il numero di incanti lanciabili per turno.

    ▪ Livello 1
    Il personaggio sta imparando i rudimenti della Neuromanzia, e controlla a malapena la forza degli elementi. È in grado di eseguire semplici incantesimi di livello 1, e di utilizzare al massimo 1 incantesimo per turno.

    ▪ Livello 2
    Il personaggio padroneggia con sicurezza le basi della Neuromanzia. È in grado di eseguire incantesimi fino al livello 2, e di utilizzare al massimo 2 incantesimi per turno.

    ▪ Livello 3
    Il personaggio possiede buone conoscenze nel campo della Neuromanzia. È in grado di eseguire incantesimi fino al livello 3, e di utilizzare al massimo 3 incantesimi per turno.

    ▪ Livello 4
    Il personaggio sa utilizzare ottimamente la Neuromanzia. È in grado di eseguire incantesimi fino al livello 4, e di utilizzare al massimo 4 incantesimi per turno.

    ▪ Livello 5
    Il personaggio conosce ormai in ogni suo singolo aspetto la Neuromanzia. È in grado di eseguire incantesimi fino al livello 5, e di utilizzare al massimo 5 incantesimi per turno.


    Se presa al momento della creazione del personaggio, Neuromanzia permette inoltre di ottenere un Software della serie The Fool in via gratuita.

    Sigillomanzia


    Questa caratteristica indica le conoscenze del personaggio relative agli incanti che erigono barriere, consentendo l'utilizzo dei software per C.A.S.T. facenti parte della serie
    [the Hermit]. Il livello determina la potenza e il numero di incanti lanciabili per turno.

    ▪ Livello 1
    Il personaggio sta imparando i rudimenti della Sigillomanzia, e controlla a malapena la forza degli elementi. È in grado di eseguire semplici incantesimi di livello 1, e di utilizzare al massimo 1 incantesimo per turno.

    ▪ Livello 2
    Il personaggio padroneggia con sicurezza le basi della Sigillomanzia. È in grado di eseguire incantesimi fino al livello 2, e di utilizzare al massimo 2 incantesimi per turno.

    ▪ Livello 3
    Il personaggio possiede buone conoscenze nel campo della Sigillomanzia. È in grado di eseguire incantesimi fino al livello 3, e di utilizzare al massimo 3 incantesimi per turno.

    ▪ Livello 4
    Il personaggio sa utilizzare ottimamente la Sigillomanzia. È in grado di eseguire incantesimi fino al livello 4, e di utilizzare al massimo 4 incantesimi per turno.

    ▪ Livello 5
    Il personaggio conosce ormai in ogni suo singolo aspetto la Sigillomanzia. È in grado di eseguire incantesimi fino al livello 5, e di utilizzare al massimo 5 incantesimi per turno.


    Se presa al momento della creazione del personaggio, Sigillomagia permette inoltre di ottenere un Software della serie The Heremit in via gratuita.

    Oltremanzia


    Questa caratteristica indica le conoscenze del personaggio relative alla contrattazione e al controllo dei Demoni. Più alta è questa caratteristica e meglio saprà controllare i propri Demoni, rendendoli più forti e potendoli utilizzare più a lungo.

    ▪ Livello 1
    Il personaggio è in grado di stipulare contratti con i Demoni, per poterli richiamare sul piano materiale in qualsiasi momento, spendendo 2 PA. Durante un combattimento può evocare al massimo 1 Demone, che rimarrà in campo per un massimo di 2 turni.

    ▪ Livello 2
    Il personaggio è in grado di stipulare contratti con i Demoni, per poterli richiamare sul piano materiale in qualsiasi momento, spendendo 2 PA. Durante un combattimento può evocare al massimo 1 Demone, che rimarrà in campo per un massimo di 3 turni.

    ▪ Livello 3
    Il personaggio è in grado di stipulare contratti con i Demoni, per poterli richiamare sul piano materiale in qualsiasi momento, spendendo 2 PA. Durante un combattimento può evocare al massimo 2 Demoni, che rimarrà in campo per un massimo di 4 turni ciascuno.

    ▪ Livello 4
    Il personaggio è in grado di stipulare contratti con i Demoni, per poterli richiamare sul piano materiale in qualsiasi momento, spendendo 2 PA. Durante un combattimento può evocare al massimo 2 Demoni, che rimarrà in campo per un massimo di 5 turni ciascuno.

    ▪ Livello 5
    Il personaggio è in grado di stipulare contratti con i Demoni, per poterli richiamare sul piano materiale in qualsiasi momento, spendendo 2 PA. Durante un combattimento può evocare al massimo 3 Demoni, che rimarrà in campo per un massimo di 6 turni ciascuno.



    Oltremanzia dona la possibilità di stipulare contatti con i Demoni. In battaglia, per cercare di stipulare un patto occorrono 2 PA, mentre ritirare un Demone in proprio possesso prima che abbia esaurito i suoi punti sul campo di battaglia costa solo 1 PA.

    Chiunque scelga Oltremanzia alla creazione del pg potrà ottenere, in via gratuita, un contratto con un Demone a piacere. Maggiori informazioni [qui]. Il regolamento completo sui Demoni è invece [qui].


    Control


    Questa caratteristica indica le conoscenze dell'Avatar relative alla capacità di sfruttare programmi di ripristino e potenziamento. Più alta è questa caratteristica e meglio saprà curarsi, potenziarsi e supportarsi durante un combattimento virtuale.

    • Control permette l'utilizzo di tecniche di supporto all'interno del Wired.
      Per supporto si intendono tecniche di cura, potenziamento degli attacchi, miglioramento delle capacità di movimento e tecniche similari.

    Alt


    Questa caratteristica indica le conoscenze dell'Avatar relative alla capacità di sfruttare i firewall. Più alta è questa caratteristica e meglio saprà proteggersi dai tentativi d'attacco degli altri Avatar.

    • Alt permette l'utilizzo di tecniche difensive all'interno del Wired.
      Per difesa si intendono tecniche difensive quali scudi che bloccano o diminuiscono i danni subiti.



    Cancel


    Questa caratteristica indica le conoscenze dell'Avatar relative alla capacità di sfruttare worm, virus e malware. Più alta è questa caratteristica e meglio saprà arrecare danno agli Avatar altrui.

    • Canc permette l'utilizzo di tecniche di attacco all'interno del Wired.
      Per attacco si intendono tecniche offensive quali attacchi fisici, lancio di simil-magie o tecniche similari. Le tecniche illusorie non sono incluse nella categoria, né esistono in generale all'interno del Wired.



    Edited by Sky Eventide - 8/6/2012, 22:48
     
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